tr-demoscene

the scene => demoscene => Konuyu başlatan: ghost - 13.04.2007 01:29:33

Başlık: pc demolari
Gönderen: ghost - 13.04.2007 01:29:33
yav pc demolarinda dosyanin buyuklugunden baska hic bir sey beni etkilemiyor nedense. c64 olsun, amiga olsun severek hayranlikla izliyorum. ama pc demolarindan nedense o kadar etkilenmiyorum. ben miyim acaba boyle hisseden bir tek?
Başlık: pc demolari
Gönderen: nightlord - 13.04.2007 02:02:06
allaaaaa fena flaming bi thread potansiyeli goruyorum burada :)
 
Yok abi yalniz degilsin oyle hisseden pek cok insan var.
 
Ben kendi adima boyle hissetmiyorum. Dusuncemi degistiren sey genel olarak Shaderlarin gelmesi ve ASD demolarinin non minimalism devrimi oldu :)
 
Boyle hisseden kisilerin cogunda gozlemledigim sey, gordukleri pc demosundaki seyi yapmanin ne kadar kolay/zor oldugunu kestiremiyor olmalari. (buna karsin c64de texture kapli kup goren herkes anormal bisey gordugunu farkeder mesela)
 
Arkada olan biteni bilerek bile hala zevk almayabilirsin pc demolarindan tabi. O da zevk meselesi sanirim :)
Başlık: pc demolari
Gönderen: ghost - 13.04.2007 04:27:58
flame'lik bisey yok yav. var mi yoksa hehe. valla amacim o degildi.

hayir pc demolarinda yapilanlar eger kod minimal degilse, grafik framework'u yerine elle kodlanmis rutinler kullanmiyorsa beni etkilemiyor fazla. cunku hafiza acisindan elini korkak alistirmazsan su anki pc donanim/yazlimiyla duzgun bir seyler yapmak o kadar da zor degil.

ha guzel bir hikayesi olur, bir seyler anlatir o platformdan ayri olarak guzel olur. o tur demolara bir sey demiyorum. onlar ayri.
Başlık: pc demolari
Gönderen: vigo - 13.04.2007 09:18:57
gozicim, bende senle aynı hisse sahibim. pc demoları direk 3d video izler gibi geliyor bana. ancak farbra.'un son demosu "debris" gibi, güzel fikir + kompozisyon olursa ben seviyorum...

yoksa gerisi paso aynı görünüyor gözüme... pixel grafiği olmayan bişi bana ters geliyor. sanırım bizim hala 80'lerde çakılı kalmamızla ilgili
Başlık: pc demolari
Gönderen: ref - 13.04.2007 23:12:40
ben de debris'i bazı yönlerden sevmedim. Tamam kodlama süper, herşeyi 150kb'a sığdırmışlar süper, hatta ilk defa bir demoda gerçekten "büyüklük" hissini yarattı üzerimde. Koca koca binaları gerçekten "koca koca" olduklarına inandım (muhtemelen kaliteli texturelar yüzünden) ve kibrit kutuları gibi ordan oraya hareket ettirilmelerini dehşetle izledim. Kesinlikle çok yüksek kalitede bir demo.

Ama ya tasarım? Televizyon seyreder gibi hissettim. Özenti ve tv dizilerinden çıkma kamera hareketleri yüzünden bu demo anlatımda beni çok sıktı. Hatta "directed by" yazısı tüylerimi diken diken etti. Scene yıllardır sinemayı kendine tema alıyor, fakat bu "şey" artık tamamen sinema ya da video art haline gelmiş bişeydi. Bu iş böyle giderse scene ölmüştür gitmiştir bence. Scene'in şekli değişmiştir. Rendered animasyonla aynı yolu tutmuştur ve eriyip yok olacaktır. Bana bu demoyu scene demo olarak yutturmaya çalışmasınlar, bu iş bienal'de sergilenecek başka bişey. Elbetteki bu demolar yapılacak ki karşılaştırma şansımız olsun.

Ben bu demoyu izledikten sonra Equinox'un BP07 invitation'ı ya da çok daha değerli geldi gözüme. Realtime raytracing, çoklu çerçeve.. Çok daha modern, yeni medya peşine düşmüş, çözünürlükten faydalanan akılcı. Takip eden demolar debris gibi gelirse, önce Scrubs, lost, heroes geyiği yapıp, sonra bu dizileri FR demoları ile karşılaştırmaya başlayacağız. Bence debris'i yapan elemanların acilen beyinleri yıkanmalı, kısa film yapacaklarsa 3ds max kullanmaları önerilmeli, olmuyorsa kendilerini erkut abiye teslim etmeli.
Başlık: pc demolari
Gönderen: puNky - 13.04.2007 23:55:16
debris mebris hikaye. 1995'i tek geçerim pc demolarda. (kewlers rulez)
Başlık: pc demolari
Gönderen: Ragnor - 13.04.2007 23:58:29
Abi birde şöyle düşün, frb grafikerlerinin elinde realtime animasyon için çok çok daha yetenekli bi tool var niye 3dsmax kullansınlar?

Pc demolarının uyuz olduğum yanı programcıların bi noktadan sonra gereksizleşip tool kodlamayan adam durumuna düşmeleri. Ve bugün aslında bir pc grubu sadece grafikerlerden oluşup rahatça güzel bulunacak demolar yapabilir ama bugün bir pc grubu coder ağırlıklı olursa üretimi çoğunlukla grafiker ve müzisyenlerin üretkenliklerine bağlı. Hadi müzikleride bir yerlerden araklayabiliyosun. Ama grafikler öyle değil işte. Böyle olunca 10 coder'larıda olsa 2 coder'larıda olsa bişey fark etmiyor. O yüzden de mecburen boyut sınırlamalı sadece kod'un ve birazcıkta dizaynın önemli olduğu alanlara yöneliyorlar. Bakınız Northern Dragons. Favori gruplarımdan ama adamlardaki grafiker eksikliği yüzünden 4k'ya yönelmiş coder'ları ha In4k'yı kurmuşlar işin sonunda iyi olmuş ama işte. Türk scene'inde de çok güzel bir örnek var ama burda anlatmayayım iyi olmaz :).
Söylemek istediğim şey pc scene'ine bir coder olarak çok uyuz oluyorum! Grafikerlerin ağırlık kazandığı bir scene bence. Ve hayatı boyunca grafikerlerden yana şansı kötü gitmiş biri olarak uyuz oluyorum bu duruma.
Başlık: pc demolari
Gönderen: nightlord - 14.04.2007 00:10:31
Alıntı yapılan: ref;14087
Koca koca binaları gerçekten "koca koca" olduklarına inandım (muhtemelen kaliteli texturelar yüzünden) ve kibrit kutuları gibi ordan oraya hareket ettirilmelerini dehşetle izledim.

Kaliteli texturelara ilaveten, kameralarin genis fov kullanmasi ve buyuk objeler yanindan gecerken titremesi ve bunun ses efektleriyle desteklenmesi de o sahneleri cok inandirici kiliyor.
 
Alıntı yapılan: ref;14087
Özenti ve tv dizilerinden çıkma kamera hareketleri yüzünden bu demo anlatımda beni çok sıktı.

Ben de aslinda kamera hareketlerine bayildim :) yukarida dedigim gibi dunyanin gercekligini saglamakta cok basarili. Su son donem dizilerde cok kullanilan ve sanki seyirci hakkaten ordaymis gibi hafif titreyen ani zoomlar vs yapan kamera hareketlerini ilk defa bir demoda gormek bana leziz gelmisti :) "Directed by" olayi ise bence de biraz garip. yani boyle "biz film yapar gibi yapiyoruz demolari" mesajini vermek icin bir social engineering ornegi gibi geliyor bana
 
Evet bu hayli subjektif bi konu :)
Başlık: pc demolari
Gönderen: ssg - 14.04.2007 00:49:08
Bu konudaki appreciation du$uklugu biraz da artik neyin nasil yapildigini bir baki$ta anlamiyor olmamiz gibi geliyor. Cunku artik adam kendi mi yapti, DirectX'in marifeti miydi yoksa GPU'nun mu yoksa dual core CPU'nun mu derken kime kredi verecegimizi kestirmek cok guc. O yuzden grafige muzige kompozisyona hayran olmaktan fazlasini yapamiyoruz. I$in yavanligi da bundan geliyor bence.
 
ssg
Başlık: pc demolari
Gönderen: skate - 14.04.2007 01:22:41
PC demoları eğer efekt içeriyorsa benim için 64 ya da amiga demolarından çok farklı olmuyorlar. Yani kaliteli bir metaballs, twister hede hödö efektleri varsa hangi platformda olursa olsun kabulümdür. Ancak 3d engine farklı bir olay. Debris ve öncesindeki yüzlerce kaliteli 3d engine demolarının hepsi yalnızca engine olarak taktirimi kazanıyor. Engine'de havada uçuşan objeler, şeritler v.s. beni çok etkilemiyor. O engine'i yapmayı başardıktan sonra havada bok uçsa güzel duruyor zaten :) Kısacası "demo efekti" varsa platform çok farketmez, yoksa engine taktirimi kazanabilir, ikisi de yoksa benim için boş bir producttır. 64, amiga, amstrad, atari, spectrum v.s. platformlar ise farklı şekillerde değerlendirilebilirler. PC'de "border açmak" niyeyse beni hiç etkilemiyor ;)
Başlık: pc demolari
Gönderen: anesthetic - 14.04.2007 09:12:54
Alıntı
Ama ya tasarım? Televizyon seyreder gibi hissettim. Özenti ve tv dizilerinden çıkma kamera hareketleri yüzünden bu demo anlatımda beni çok sıktı. Hatta "directed by" yazısı tüylerimi diken diken etti. Scene yıllardır sinemayı kendine tema alıyor, fakat bu "şey" artık tamamen sinema ya da video art haline gelmiş bişeydi. Bu iş böyle giderse scene ölmüştür gitmiştir bence. Scene'in şekli değişmiştir. Rendered animasyonla aynı yolu tutmuştur ve eriyip yok olacaktır. Bana bu demoyu scene demo olarak yutturmaya çalışmasınlar, bu iş bienal'de sergilenecek başka bişey. Elbetteki bu demolar yapılacak ki karşılaştırma şansımız olsun.


fiver2 ilk kez bi demo tasarlayıp, ilk kez director diye creditslere geçmiyor. hepsi mihenk taşı denebilecek şu demolarda da yönetmen olarak imzası var:
kasparov/elitegroup (1999)
the popular demo/farbrausch (2003)
the product/farbrausch (2000)

the product'taki özgün kamera oyunları ve o tür bir anlatım olmasaydı, küp çevirerek tünel efektiyle filan scene'e damgasını vuramazdı.

şöyle anlatmak daha iyi belki de; debris'in müziğini yapmak belki daha "scenish" bir iş. ama farklı bir soundtrack olsaydı kimsenin umrunda olmazdı. buna karşın güvenlik kamerası, el kamerasıyla çekim yapan adam, izleyiciye doğru gelen köprünün yola girmesi gibi sahneler hiç olmamış olsaydı; tüm demo boyunca ekranın ortasında dönüp, parçalanan binalar izliyor olsaydık, evet daha "oldskool" olacaktı debris, ama o kadar anlamsız kalacaktı ki. elimizde şöyle bir eşitlik olsaydı haklıydın:

demo = kod + grafik + müzik

bu eşitliğin sol tarafındaki "demo", coderın arkaya müziği koyup, çizerin grafiklerini de bir kübün yüzeylerine yapıştırıp, müzikten alakasız bir hızda ekranın ortasında döndürdüğü bir demo olacaktı.

şu ana kadar yaptığım demo introlara harcadığım sürenin ancak %20-%30 kadarlık bir kısmı satır satır kodlamaya gitmiştir. geri kalan süre, partların ne olacağını, nasıl olacağını belirlemekle, bir sonraki partta "vay" dedirtmek için oraya ne koyarıza kafa yormakla, kamerayı ve senkronizasyonu mükemmelleştirmeye çalışmakla geçti.

ağzımızın suyu aka aka izlediğimiz tbl demoları çok mu yüksek mühendislik içeriyorlar? 3d'nin bir çoğu bilgisayarda render edilmiş görüntülerin, hesaplanmış gölge ve ışıkların amiga üzerinde bir video player ile oynatılması ile yapılıyor (ve hardware modification istiyor). kod konusunda iris, ephidrena belki daha büyük işler başarıyor. ama tbl'yi tbl yapan en büyük faktör, yani bütün demolarını yöneten kişi louie'ye sahip değiller. ocean machine'deki hatun grafiğinin gözlerini açan, silkut'ta saatleri tersine çeviren, starstruck'ta karga sahnesini hazırlayan kişiye.

Alıntı
Bence debris'i yapan elemanların acilen beyinleri yıkanmalı, kısa film yapacaklarsa 3ds max kullanmaları önerilmeli, olmuyorsa kendilerini erkut abiye teslim etmeli.


farbrausch böyle demoları yıllardır yapıyor. herkesin yaptığı aynı şeyleri tekrar tekrar sadece farklı bir soundtrack ile sunmaktansa, her seferinde yapılmamış bir şeyi ortaya çıkarma çabasındalar. bu yeni fikrinizi de sunmak genelde pek kolay olmadığı için, kod arka planınızın da sağlam olması gerekiyor.

aslında kim neyi nasıl yapmalı gibi etik değerler sunmamıza gerek yok. bu adamlar diğerleri gibi demo yapmıyorlar. kendi istedikleri için bu böyle. sonuç da kendilerini memnun etmişse "sizin beyninizi yıkayalım bir daha böyle bir şey yapmayın" demek çok anlamsız.

bir de, demoscene'de realtime olarak çalışan demoların, rendered animasyon kalitesine ulaşması neden scene'i öldürecek, aklım bunu almadı bi türlü. ilk fire efekti kodlandığında "abi bu çok gerçekçi olmuş, film efekti yapan insanlardan ne farkımız kaldı?" mı denmiş acaba? yeni bir şeyler ortaya çıkarıp, çıtayı giderek yükseltebilmek varken, 5 sene öncesinin teknolojisinde hayranlık uyandıran şeyleri bugün yapmaya devam etmenin anlamı nedir? benim korkum demoscene'in sinema ya da video art'a benzemesinden çok, yerinde sayan, birbirinden farksız ürünlerin art arda piyasaya sunulduğu vasat müzik türlerine benzemesi.

oldskool demo mu yapmak istiyorsunuz? sinüs scrollerlar geçirmek, glenz küpler çevirmek? bunu neden oldskool bir platformda yapmıyoruz o zaman? ya da yeni teknoloji ile bu teknolojiyi kullanan efektler kodlayıp, oldskool efektlere ufak göndermeler yapmıyoruz? bu ikisine de diyecek sözüm yok, ama opengl ile quad çizerek copperbar yaptım demenin manası nedir? bunun neresi hayranlık uyandırıcı, neresi demoscene'e yakındır?

debris'in bence asıl sorunu çok iyi yönetilmiş olduğu için gerçekten fantastik efektlerin akıldan uçup gitmesi. bu kadar büyük parçalanma efektleri hangi demoda var? ufak küplere ayrılan büyük küp gibi bir efekti hangi demoda görebildik, hem de bu kalitede?

Alıntı
Bu konudaki appreciation du$uklugu biraz da artik neyin nasil yapildigini bir baki$ta anlamiyor olmamiz gibi geliyor. Cunku artik adam kendi mi yapti, DirectX'in marifeti miydi yoksa GPU'nun mu yoksa dual core CPU'nun mu derken kime kredi verecegimizi kestirmek cok guc. O yuzden grafige muzige kompozisyona hayran olmaktan fazlasini yapamiyoruz. I$in yavanligi da bundan geliyor bence.


atari st demolarını izlerken de ben aynı hislere kapılıyorum :) burada mesele pc'nin iyice alengirleştiği için takip edilemez duruma gelmesi değil. bizim vakit ayırıp takip etmiyor oluşumuz. yoksa gpu'nun farklı bellek alanlarının yazma/okuma ayrıntıları, c64'ün bellek haritasından çok da karışık değil. ya da rendering pipeline'ın neresini kodlayabiliyoruzu bilmek, amiga'nın bitplanelerini nasıl kullanıyoruzu bilmekten daha fazla entelektüel bir çaba istemiyor. ve pc democoding'e ilgimiz olsa, internette bulabileceğimiz kaynak sayısı diğer herhangi bir platformdan defalarca daha fazla. hatta bunlara genel olarak realtime rendering ile ilgili kaynakları da ekleyebiliriz.



çok konuştum şimdilik diyeceklerim bu kadar :)
Başlık: pc demolari
Gönderen: anesthetic - 14.04.2007 09:29:49
fazla suskunluk iyi gelmedi :) efekt-engine tartışmalarına ilaveten pouette fiver2'den okuduğum şöyle bir şey aktarayım.

farbrausch debris'i hazırlarken, fiver2 "bu binaları parçalayalım" demiş. chaos'a anlatmış şöyle şöyle olacak böyle böyle olacak diye. kendisinden bina parçalanma efekti kodlamasını beklerken, genel olarak tüm objeleri parçalayabileceği bir efekt kodlamış chaos ve bunu werkkzeug'a eklemiş. fiver2 bu sayede binalarla birlikte, greetings'teki yazıları da parçalayabilir hale gelmiş :)

diğerleri belli bir sahne için özel bir efekt bekleyebilirken, programcı gözü (extreme olmayan :) ) bu efekti nasıl genellerim diye bakıyor. aynı şeyi 10-15 efekt için yapın, alın size demo motoru :)
Başlık: pc demolari
Gönderen: ssg - 14.04.2007 11:22:13
Alıntı yapılan: anesthetic;14102
atari st demolarını izlerken de ben aynı hislere kapılıyorum :) burada mesele pc'nin iyice alengirleştiği için takip edilemez duruma gelmesi değil. bizim vakit ayırıp takip etmiyor oluşumuz.

dogru ama cok temel ve kritik bir fark var o donemle bu donem arasinda o da artik performans baseline'imiz yok. bilgisayarimizda gayet smooth cali$an bir demo optimize yazildigindan mi oyle cali$iyor yoksa bizim cpumuz/gpumuz sayesinde mi smooth cali$iyor bilmemiz mumkun degil. o yuzden koda hakettigi takdiri gostermek ya da ba$ka bir acidan kodlayana optimizasyon icin gerekce uretmek de bu yuzden zor.
 
ssg
Başlık: pc demolari
Gönderen: anesthetic - 14.04.2007 11:57:13
pc'de hız konusunda bahsettiğin muamma bulunuyor ama pc demolarında öne çıkan öğe bir efektin hızından çok yapılabilirlik. eldeki donanımın yeteneklerini bildiğimiz zaman demoda gördüğümüz bir şeyi yapmanın çok mu kolay yoksa neredeyse imkansız mı olduğunu ayırt edebiliyoruz.

demonun düşük boyutlu olması yapılabilirliğini en rahat kavradığımız yeteneği. ama takdir edilebilecek şeyler bununla sınırlı değil. örneğin hardware renderingte ekrana piksel piksel çizim yapmanın ne kadar zor, bir çok koşulda imkansız olduğunu bilmek efektlerin izleyene daha farklı anlamlar taşımasını kolaylaştırıyor.

burada da nightlord'un bahsettiği sorun ortaya çıkıyor. c64'te textured bir küp hiç birşey bilmeyen birini bile etkileyebilirken, pc'de piksel piksel kodlanmış bir raytraced metaball efektinin ne kadar zor olduğunu anlamak için teknik altyapıyı bilmek gerekiyor, en azından vektör metaballlardan ne farkı olduğunu anlamak için.

optimizasyon yetenekleri belki direk anlaşılmıyor ama bilinçsizce de olsa izleyiciden feedback alabiliyorsunuz. örneğin fairlight pc demolarında belki çok fantastik efektler var ama bir asd demoları kadar popüler olamıyorlar, çünkü en fazla bir sene öncesinin donanımında smooth çalışıyorlar. asd demoları ise antika olmaya başlayan ekran kartlarında bile tıkır tıkır çalışmakta. bu sayede daha büyük bir izleyici kitlesine ulaşıp daha fazla beğeni topluyorlar. siz kendi donanımızda tek örnekle bunu fark edemeyebiliyorsunuz fakat demo yapımcıları fazlasıyla fark ediyorlar.

bu ufak bilgiler bile aynı görüntü kalitesine sahip "anında siz izlerken hesaplanan" bir demo ile pixar'ın renderman'i ile hazırlanmış ve "hesaplanması günler sürmüş" bir video arasında okyanus kadar büyük bir fark olduğunu ve benzer anlatım uygulamalarını geçtim, isterse gösterdikleri şey piksel piksel aynı olsun hangisinin daha ileride olduğunu anlamaya yetiyor.

tabi bu durumda kendisi demo yapımı işleriyle uğraşmayıp sadece büyük partilerin ilk sıralardaki demolarını takip edenler istedikleri takdir yetilerine sahip olamıyorlar. ama bu zaten yeni bir şey değil, demoscene her zaman üreten insanları birbiriyle buluşturdu. elini hiç kirletmeyip uzaktan seyredenler zaten 15 sene önce de demo takdirinde pek usta değillerdi. demoscene içindeki insanların tamamı bu işin köşesinden tutup bir şeyler yapanlardı, efekt kodlayıp, tracker'la uğraşıp, pikselleyenler vs.

partilerde bazen sadece bu temiz elli insanları etkilemek için hazırlanmış demolar yayınlanıyor ve çoğu kez compoları da bunlar alıyor (örn: obsolete). ama bu "winnerdemo"ların da ömrü en fazla birkaç ay oluyor. daha sonra herkes yıllarca o partinin diğer demolarını konuşuyor.
Başlık: pc demolari
Gönderen: ghost - 14.04.2007 12:07:51
e iste modeller parcalanmis, vs vs bunlar beni pek etkilemiyor pc'de. baktigim zaman nasil yapildigini gorebiliyorum. elle tutulur gozle gorulur basari noktalari yakalamak cok zor pc'de. mesela o kadar texture ve ses'i 64Kbyte sigdirmak ovunulecek bir basari benim gozumde. ama yok iki marti havada carpismis, sonra tozlara ayrilmis, tozlar akip bronx logosu yapmis. sonra logo erimis daga kacmis falan filan bunlar cok fazla etkilemiyor beni.
Başlık: pc demolari
Gönderen: skate - 14.04.2007 14:20:57
PC'nin dezavantajlarından biri de hazır libraryler. Örneğin PC'de beni en çok etkileyen efektlerden bazıları fiziksel hesaplama içeren efektler olmuştur. Ancak adamın ODE gibi hazır bir fizik engine kullanıp kullanmadığını bilemediğim için hep kafamda "acaba kendisi mi yaptı, yoksa?" türü şeyler dönüp durmuştur. Adam 4k bile kodlamış olsa sonuçta o efekt için gerekli fonksiyonları copy&paste edebilir open source bir projeden. Benim kafamı en çok bu kurcalıyor ve süpheci yaklaşıyorum.
 
Gelelim "ulan 64de adam copy&paste yapamaz mı?" olayına. şu kadarını söyliim, yapamaz :) Eğer birilerini etkileyecek kalitede bir efektse zaten detaylı olarak incelenir ve arak olup olmadığı ortaya çıkar. Bunun haricinde sağdan soldan bulabileceği rutinler "16 bit unsinged multiply" hede hödö tarzındadır ki bunlar zaten diğer paltformlarda hazır opcodelar olarak gelmekte. Kısacası 64'de izlediğimiz bir efektin %99 programcıya ait olduğu kesindir. %1 ise en geç 1 hafta içinde CSDB'de yankılanmaya başlar.
 
Bu yüzden PC demolarında çok taktir ettiğim efektler görsem de içimde hep bir süphecilik olmuştur. Tabii efekti yapan bu grup ASD, FB, FLT, TBL, MFX v.s. bir grupsa bu kadar süphe etmiyorum olaydan. Ancak Jumalatua kalkıp 40 yılda bir adam gibi bir demo partı kodladığında kıllanıyorum mesela. Olay benim açımdan budur.
Başlık: pc demolari
Gönderen: nightlord - 14.04.2007 23:01:56
sunu belirtmeden gecemeyecegim:

Procedurel olarak arbitrary sekillerde modeller uretip bunlari real time olarak binlerce daha kucuk parcaya bolmek ve o parcalarin fiziksel olarak yeterince inandirici sekilde hareketlerini saglamak, c64'te textured hires kub cevirmekten daha kolay degil. Tabii bu kisiden kisiye degisebilir. Bu yapilan 64K 128K falan degil 20MB demo olsaydi yine gayet zordu.

Bak valla boyle :) Inanmayanlari size limitsiz olarak bir engine yazmaya davet ediyorum. Ben size arbitrary bi .x modeli vericem. Siz de onu parcaliycaksiniz :)


anes: Diger butun soylediklerine katilmakla beraber, "yonetmen" kelimesine ben hala tepkiliyim yalniz. Demolarda sunuma, ses senkronizasyonuna, gecislere kisaca o dedigin bi sonraki partta nasil "waaaaay" dedirtiriz kaygisina ilk dikkat eden gruplar tbl, farbrausch degil. Bu olay scene'de onyillardir var ve buna "design by", "idea by" falan deniyordu. "directed by" bence mesaj kaygili bir credit. Yine senin refere ettigin "kendisi demo yapmayan ama partilerde on siradan demo seyredenlere (ozellikle bunlardan genc olanlara)", "vaay abi adamlar demolarini film gibi yonetiyolaaar " dedirtmek icin oldugunu dusunuyorum. Her demo yapan zaten bu sunum olayina kamera hareketlerine dikkat eder. Evet fr, tbl falan bunu herkesten iyi yapiyor kesinlikle. Ama yaptiklari isin adina "design" degilde "direction" demek tamamen bir pazarlama taktigi bence :)

PS: Evet Obsolete igrenc bi demodur bence de. Planet Riski yenmesi scene inner circle'inin tarihteki buyuk ayiplarindan biridir. Assembly 2004 katilimcilari bulunup tokatlanmalidir :)
Başlık: pc demolari
Gönderen: Hydrogen - 15.04.2007 02:07:41
Debris bence gayet super bir demo. Ve directed by yazisina da pek takilmadim. Zira designed ya da idea gibi olaylarin bile asla cok on plana cikmadigi bir olay demoscene ki bu olaylar, en az bir sinema filminde oldugu kadar onemli oldugu halde.
Bu tarz cool olaylari kullanmak da ilk degil zaten. Mesela c64'de Dutch Breeze'de normalde hic adet olmadigi halde, butun scenerlarin isimleri yazardi ve bu demonun cok daha karizmatik gorunmesine yol acardi.
 
Demolar da sinema tekniklerinin ve terminolojisinin kullanilmasi da beni cok rahatsiz etmedi acikcasi. Cins bir kubun ya da anlamsiz bir 3d objenin, 150 acidan cevirilip, hayvan gibi fovu abartilmis bir sahnede, bakctoundundaki texturela birlikte hizli hizli donmesi olayi cok cok daha fazla rahatsiz edici . Ve bu 150bin demoda yapildi ve hala yapilmakta. En basta elestirilmesi gereken bence bu.
 
Ha Hydrogen sen yazarmiydin Directed by. Hayir muhtemelen klasik( ve klas) olan design ve idea'yi tercih ederdim. Ama demo iyi olduktan sonra orada directed by yazmis oteki yazmis, bu yalnizca bir sov. Bu bir taktik de olsa, gayet etik. Herkes bu tarz yontemleri kullaniyor.
 
Bir diger olay da Pc demolarini anlamak uzerine. Ben de partilerdeki ilk uc demoyu izleyen scenerlardanim. Ve bir pc demosunu teknik yeterliligine gore cok algiladigim soylenemez ortada olan demo bunu bagirmadigi surece. Ancak pc'de asil dikkat ettigim, demolarin cogunun pc'nin yeteneklerini ozellikle gorsel ve isitsel olarak kullanmadaki zayifliklari. Mesela adam gibi donatilmis 3d modelleri, Tbl, Andromeda, Farbrauch'dan baska gruplarda cok gormedim. Veya kulak daglamayan muzikleri.
 
C64'de bazi demolarda oyle code,gfx,msx dengesi var ki, hangi birine dikkat edecegini sasirirsin. Grafikeri mukemmel oldugu icin izledigim c64 demolari vardir. Veya okuz gibi soundtracki olan.
Benim gozume carpan, Pc demolarinda, hala bir cok grupta olayin %95'i sadece codedan ibaret. Bu dehset guclu makineler olan pclerin sucu degil. Bu pc demoscene kulturunun bir eksikligi bence.
 
Bir de "Pc demolari genel olarak neden daha az etkiliyor" sorusuna kendimce buldugum bir yanit da su. C64'de cikan bir seyin demo olabilmesi faslinda bir cok coder vs. elenir zaten. Cunku demo sayilabilecek bir seyi c64'de yapmak cok zordur. Dogal seleksiyon cok gucludur. Pc'de ise basit demolar codelamak gercekten cok kolay ve buyuk bir demo enflasyonu var, bu da dogal olarak pc demolarinin degerini dusuruyor.
 
Ama su da bir gercek ki, Pouet'te igrenc 8 bit seylere, wow, 8 bit rules gibi geyikler yazan ancak hayvan gibi Debris demosuna ruhsuz bu gibi anlamsiz gerekcelerle thumb down veren zihniyeti ben de siddetle kiniyorum.
Başlık: pc demolari
Gönderen: tesla - 15.04.2007 14:35:43
Ufak bir ekleme olarak; Debris'in en çok güvenlik kamerası sahnesini beğendim. Tam o sırada ses dışardan ve boğuk olarak geliyor, sanki gerçekten binanın güvenlik kamerasından izliyormuşuz gibi oluyor. Onun haricinde ilk seferinde ağır çalışmasından olsa gerek aşırı beğenmedim. Sonradan videosunu izleyince biraz daha fikrim değişti.

Son zamanda çıkan demolardan en çok onwards (http://www.pouet.net/prod.php?which=26484),  'ı beğeniyorum. Renkleri ve akışı öylesine güzel ki bana göre. Efektleri ne kadar karmaşık olmuş, ne kadar zor olmuş ben zaten kestiremiyorum. Sadece beğeniyorsam beğeniyorum :)

Sanırım ben Hydrogen'in 8 bit şeylere "wow" diye bakan kitleye yakınım biraz ...  Desert Dream c64 versiyonunu Debris'ten fazla izledim.  Onca PC demosu varken tekrar tekrar açıp Amiga demolarını izliyorum. :)  bence biraz karar tercih meselesi. Scene'in ne kadar merkezindesin? le ilgili. Scene'in merkezinde duranlar kıyılarında duranların zevklerini garipsiyor / küçümsüyor olabilirler, normaldir.
Başlık: pc demolari
Gönderen: ghost - 15.04.2007 23:42:48
Alıntı yapılan: nightlord;14111
sunu belirtmeden gecemeyecegim:

Procedurel olarak arbitrary sekillerde modeller uretip bunlari real time olarak binlerce daha kucuk parcaya bolmek ve o parcalarin fiziksel olarak yeterince inandirici sekilde hareketlerini saglamak, c64'te textured hires kub cevirmekten daha kolay degil. Tabii bu kisiden kisiye degisebilir. Bu yapilan 64K 128K falan degil 20MB demo olsaydi yine gayet zordu.

Bak valla boyle :) Inanmayanlari size limitsiz olarak bir engine yazmaya davet ediyorum. Ben size arbitrary bi .x modeli vericem. Siz de onu parcaliycaksiniz :)

...


ben tam aksini dusunuyorum. procedurel olarak uretilmis objleri parcalamak, elle yapilmis .x objesini parcalamaktan daha kolaydir. cunku prosedurel olarak urettigin modeli parcalanabilir olarak yaratabilirsin (atiyorum kup/kure bloklarin bilesimi olarak). yani obje yaratimi bittiginde zaten parcalanmaya hazir halde olacaktir. oyle demo esnasinda hesaplanmasi gerekmez, demo baslamadan once yaratilir komple o sekilde.

ha otur yaz desen, yazmam. zaten o kadar optimize bir kod cikaramam, ayrica tembelin tekiyimdir. :)
Başlık: pc demolari
Gönderen: skate - 16.04.2007 02:30:24
Belirli özelliklerdeki objeleri parçalamak kolay. Örneğin bir cube, torus ya da cylinder objesinden türeme bir objeyi (eğilmiş, bükülmüş, yamulmuş, kıvrılmış felan) verin bana parçaliim, sorun değil. Ama random bir yöntemle modellenmiş bir .x'i verin bana, döt gibi kaliim :) Nightlord da bu ikinci ihtimalden bahsediyor olsa gerek.
Başlık: pc demolari
Gönderen: nightlord - 16.04.2007 04:09:06
Alıntı yapılan: ghost;14136
ben tam aksini dusunuyorum. procedurel olarak uretilmis objleri parcalamak, elle yapilmis .x objesini parcalamaktan daha kolaydir. cunku prosedurel olarak urettigin modeli parcalanabilir olarak yaratabilirsin (atiyorum kup/kure bloklarin bilesimi olarak). yani obje yaratimi bittiginde zaten parcalanmaya hazir halde olacaktir. oyle demo esnasinda hesaplanmasi gerekmez, demo baslamadan once yaratilir komple o sekilde.


Ben iki problemin temelde ayni oldugunu (ya da en azindan ayni zorlukta oldugunu) dusunuyorum. yani hedefledigin sekil arbitrary bir sekilken (3D text, vs gibi), onu kuplerden olusturacak procedurel algoritmayi bulma problemi ile, elde olan arbitrary bir obje modelinin 3d olarak parcalara bolme probleminin yakin problemler oldugunu dusunuyorum.


Buna ilaveten tam olarak parcalanma ani ile ilgili olarak vertex shader'in nasil yonetildigine dair ciddi sekonder problemler var. Modellerin parcalanmadan once zaten kuplere bolunmus fakat her kupun yerinde oldugu sekilde render edildiklerini sanmiyorum. Oyle olsaydi, z buffer ordering problemlerinden dolayi kamera hareket ettikce seam'ler goruyor olurduk. Mesela opengl veya directxte sirt sirta dayali ayni buyuklukte iki kup render edip kamerayi oynatirsaniz birlesim yerinde izler gorursunuz pekcok ekran kartinda.

Ya seam'leri saklamanin cok guzel bi yolunu buldular pixel shader'da. ya da parcalari tam kopma anindan itibaren ic yuzeyleriyle beraber render ediyorlar. (kopmadan once ic yuzeyleri render etmiyorlar)
Başlık: pc demolari
Gönderen: ghost - 16.04.2007 05:24:10
Alıntı yapılan: nightlord;14139
...
... ya da parcalari tam kopma anindan itibaren ic yuzeyleriyle beraber render ediyorlar. (kopmadan once ic yuzeyleri render etmiyorlar)


benim tahminim de bu yonde oldu.

bilmiyorum, buyuk bir objeyi kucuk parcalardan uretmek, tek bir objeyi kucuk parcalara ayirmaktan daha kolaymis gibi geliyor bana.
Başlık: pc demolari
Gönderen: anesthetic - 16.04.2007 06:49:19
benim izleyeceğim yöntem şu olurdu: t0 anında explosion p0 noktasında başlasın ve yayılma hızı v olsun.

objeyi çizerken p0 merkezli ve (t-t0)*v yarıçaplı küre patlamanın tamamen gerçekleştiği hacim olacak. yani p0 merkezli ve giderek yarıçapı büyüyen bir küre.

vertex shader ile küçük poligonlara bölünmüş objede bu kürenin içinde olan her vertexi kürenin yüzeyindeki en yakın noktaya gönderirim.

bu sayede parçalanmanın yarısı, yani parçalanan büyük objenin parçalanmış kısmının görünmeme olayı halledilmiş oldu. geri kalan kısmı, yani parçalanma bölgesinde dağılan edevatlar göstermeyi de büyük objenin küçülmesinden bağımsız bir şekilde, etrafa rasgele (giderek açılan tabi) prizmalar dağıtarak hallederim.

burada tek sorun büyük objenin giderek büyümesinin önüne geçmek için p0 noktasını objenin dışında bir yerde alma gerekliliği (her primitive, noktanın aynı yamacına maplenecek).

debris'teki bütün parçalanmaların mükemmel küresel şekilde olması bana onların da öyle yaptıklarını düşündürüyor.

(http://www.pouet.net/screenshots/30244.jpg)

aslında aynı şeyi tam ters yoldan nested'ta kullanmıştım. objenin küre içinde değil de küre dışında kalan kısmını saklamak için.

(http://www.pouet.net/screenshots/19042.jpg)
Başlık: pc demolari
Gönderen: anesthetic - 16.04.2007 06:55:21
etrafa dağılan küçük parçaların, tam dağılmaya başlama anında büyük objenin yüzeyi ile align etmesi gerektiği için, nightlordun bahsettiği seamler oluşacak. ama zaten hem anlık olduğu hem de biz orayı parçalanıyor olarak gördüğümüz için göze batmayacak.
Başlık: pc demolari
Gönderen: ghost - 16.04.2007 07:08:32
Alıntı yapılan: anesthetic;14141
benim izleyeceğim yöntem şu olurdu: t0 anında explosion p0 noktasında başlasın ve yayılma hızı v olsun.

objeyi çizerken p0 merkezli ve (t-t0)*v yarıçaplı küre patlamanın tamamen gerçekleştiği hacim olacak. yani p0 merkezli ve giderek yarıçapı büyüyen bir küre.

vertex shader ile küçük poligonlara bölünmüş objede bu kürenin içinde olan her vertexi kürenin yüzeyindeki en yakın noktaya gönderirim.
...



akla daha yatkin hakaten.
Başlık: pc demolari
Gönderen: nightlord - 16.04.2007 09:11:59
Alıntı yapılan: anesthetic;14141
vertex shader ile küçük poligonlara bölünmüş objede bu kürenin içinde olan her vertexi kürenin yüzeyindeki en yakın noktaya gönderirim.

bu sayede parçalanmanın yarısı, yani parçalanan büyük objenin parçalanmış kısmının görünmeme olayı halledilmiş oldu. geri kalan kısmı, yani parçalanma bölgesinde dağılan edevatlar göstermeyi de büyük objenin küçülmesinden bağımsız bir şekilde, etrafa rasgele (giderek açılan tabi) prizmalar dağıtarak hallederim.

Ben tam anlamadim. Eger kurenin icinde kalan vertexleri kurenin yuzeyine gonderirsen gorunmelerini engellemis olmayacaksin gibi geliyor bana sadece objenin kure icinde kalan bolumu balon gibi sisiyor olmayacak mi? Sonucta Nested'da kurenin yuzeyine gonderilen vertexler gorunmeye devam ediyor.

Dagilan edevat ile ilgili ise particle system'lere benzer bir durum oldugunu dusunuyorum ben. her edevat prizmasinin t= t0_piece aninda buyuk objeyle alligned olarak baslamasi ve sonrasinda da hafif variationlarla, ivme, hiz ve pozisyonlarinin update edilip. rotationlarin da fiziksel dayanak olmaksizin oldugunu saniyorum.

Dolayisiyla ben olsam edevat prizmalari icin buyuk bir vertex bufferda her vertex basina bazi extra fieldlarda su bilgileri saklardim:
- ait oldugu prizmanin local orijini
- ait oldugu prizmanin patlamadan once gorunen bir vertexi mi degil mi (buna originally visible vertex diyelim)
- ait oldugu prizmanin t0_piece yani patlama anini
- prizmanin x exseni etrafi rotasyon hizi (rot_spd_x)
- prizmanin y exseni etrafi rotasyon hizi (rot_spd_y)
- prizmanin z exseni etrafi rotasyon hizi (rot_spd_z)
- prizmanin ustundeki a_init, v_init vektorleri


daha sonra vertex shadera her frame sunlari gecirirdim:
- t
- buyuk objenin x y z eksenlerine yaptigi aci (yani bir nevi buyuk objenin rotasyon matrisi)
- buyuk objenin x y z pozisyonu

sonra da vertex shaderda
-t_local = t - t0_piece
--t_local negatif ise ve originally visible degil ise hide vertex (!?)
--t_local negatif ise ve originally visible ise render edicez
--t_local pozitif ise t_local, rot_spd_x, rot_spd_y, rot_spd_z, kullanip bunlari buyuk objenin rot_x, rot_y, rot_z si ile toplayarak prizmanin rotasyon matrisini hesapla
- t_local, a_init, v_init ve buyuk obje pozisyonlarini kullanarak prizma pozisyonunu bul
- pozisyon ve rotasyon bilgilerini kullanarak ModelToWorld matrisini olustur, vertexi carp ve dunyaya yerlestir

Boylece prizmalarin inital pozisyonlarinin buyuk objede alligned olmasi garantilenmis olur. butun hesaplamalar vertex shaderda oldugu icin cok hizli olur ve cpuya yuklenmez.

Fakat benim problemim bir vertexi (ve ona bagli olan poligonlari) render etmemek istedigimde bunu yapacak optimum bir yol bulamamis olmam. Aklima gelen tek sey. pixel shader'a her vertexten 1 veya 0 bir value gecirip, ps'da o value 1 mi diye bakmak (eger ucgenin koselerinden biri 0 ise poligondaki pixeller icin interpolasyon degeri 0dan kucuk olur). Ama bu cok inefektif olur.

O yuzden anes'in bunu nasil yapmayi planladigini merak ettim zaten :)

Bi de tabi o buyuk vertex bufferi hazirlamak gibi de guzel bi problem var
Başlık: pc demolari
Gönderen: anesthetic - 16.04.2007 10:35:05
Alıntı
Ben tam anlamadim. Eger kurenin icinde kalan vertexleri kurenin yuzeyine gonderirsen gorunmelerini engellemis olmayacaksin gibi geliyor bana sadece objenin kure icinde kalan bolumu balon gibi sisiyor olmayacak mi? Sonucta Nested'da kurenin yuzeyine gonderilen vertexler gorunmeye devam ediyor.


objenin küre içinde kalan kısmı içe çöküyor olmalı. kum havuzuna düşen basket topunun kumlarda yaptığı değişiklik gibi. küreyi dışarıdan büyütmemiz gerekiyor dememin sebebi buydu.

obje küçük ve obje yüzeyi değişken ise (greetlerdeki harfler gibi) bu basıklık küreye daha çok benzeyecek. görünüp görünmemesi ise önemli değil çünkü harfin hem önünden hem arkasından basılacak (ve önden baktığımızda arkayı boş göreceğiz).

obje büyük ve obje yüzeyi geniş düz parçalardan oluşuyorsa (binalar gibi) hem basıklık küreye benzemeyecek (fazla eğrisel olmayacak) hem de görünmeleri sorun teşkil edecek.

ama binanın birazcık içine karlı görüntü kaplamalı büyük bir blok koyarsak sorun kalmaz gibi geliyor bana :) bu blok basıklığın önüne geçeceği için içeri bastırdığımız kısım tamamen kayboluyor hissi verecek (kaybolmuş vertexlere sahip üçgenleri piksel shaderda çizdirmemek gibi yollar gerekmeyecek).
Başlık: pc demolari
Gönderen: GnoStiC - 16.04.2007 17:42:12
debris'in yeri ayri tabi ama halen cogu pc intro/demo'su beni 199x (x=0,1,2,3) yillarinda yayinlanmis Amiga ECS demolari kadar etkilemiyor..

resident'in 7d7'de yayinlayacagi (amin) pc demosunu 4 gozle bekliyorum.. izledikten sonra mest olacagimizdan (mest'ed) eminim :)

i have had it with these motherfucking demos on my motherfucking pc!
Başlık: pc demolari
Gönderen: skate - 16.04.2007 23:29:29
@anes: ben anladım senin kastettiğin yöntemi ancak sanırım debris'te nightlord'un düşündüğü yöntem kullanılmış.
 
bu arada seamlerle ilk tanışmam çok geç oldu benim (2004-2005 falan). PC'de aklıma gelen hoş bir efekt planı sırf bu yüzden suya düşmüştü. Deneme yanılma kadar öğretici başka birşey bilmem zaten hayatımda :)
Başlık: pc demolari
Gönderen: ref - 17.04.2007 01:42:43
Alıntı yapılan: anesthetic;14102
...bir de, demoscene'de realtime olarak çalışan demoların, rendered animasyon kalitesine ulaşması neden scene'i öldürecek, aklım bunu almadı bi türlü. ilk fire efekti kodlandığında "abi bu çok gerçekçi olmuş, film efekti yapan insanlardan ne farkımız kaldı?" mı denmiş acaba?...

Anes, olaya doğru taraftan baktığını sanmıyorum. O bahsettiğin fire efekti, 1mhz'de çalışan 8/16 renk gösterebilen, 30K ram'i olan makinada 512 byte ile yapıldığında hayranlık uyandırıyor.

Ben de bundan bahsediyorum.  Bu demo'da bir fire efekti yok. Yani günümüzde aynı hissi uyandıracak kalitede bir hesaplama örneği göremiyoruz.

Benim bugün beklediğim şey, yeniden sınırların zorlandığını hissetmekti. Bahsettiğin realtime "rendered kalitesi" bu demoda olsaydı çenemi kapar otururdum aşağı. FR bence PC'nin sınırlarını zorlamayı bir kenara bırakmış, işi anlatımsal yaratıcılığa bırakmıştır. Bir sinema filmi ya da video art gibi, bir senaryo, sadece birkaç parametre değiştirerek elde edilen bir başka sanat dalından kopya edilmiş, abuk kamera açıları peşine koşmuştur. Kamera açılarına takıldığımı düşünmeyin. Bu demoda total 2 şey var zaten. 1 Kamera, 2 Parçalanma efekti. Parçalanmayı irdelemişsiniz yeterince, bana kamera kaldı.
Başlık: pc demolari
Gönderen: skate - 17.04.2007 13:28:23
@ref: Debris'de parçalanma efekti ve kameranın dışında en çok göze çarpan şeylerden biri köprüler ve diğer uzayan, oluşan objeler. Hiçbiri de göze çok low poly gözükmüyor. Kısacası bence bu demoda burada irdelenenlerden çok daha fazlası var. Tekrar tekrar seyretmenizi öneririm.
 
En önemli noktalardan biri "ben de bir şekilde yapardım" dediğimiz noktalarda Debris'deki render kalitesine ne kadar yakınını yapıp yapamayacağımız konusu. şahsen ben Debris'in hardware requirementını karşılayan bir makineyle aynı kalitede sahneler oluşturabileceğimi iddia etmem hiçbir zaman. Commodore 64'deki 4x4 FLI efektlerle bitmap efektlere benziyor bu olay. Bitmap bir efekti görüp ben bunu 4x4 FLI modunda yaparım demek çok birşey ifade etmez. Bitmap bir efekt gördüyseniz onu yine bitmap olarak yapıp yapamayacağınız önemli. Krill/Plush'ın de dediği gibi "big pixels suck!" :) Render kalitesi çok önemli bir detay. Ben debris'in yakaladığı kaliteyi şu ana kadar 1000lerce PC demosu arasından en fazla 10-20 PC demosunda görebildim.
Başlık: pc demolari
Gönderen: ghost - 17.04.2007 15:30:44
benim o demoyu yapip yapamayacagimin bir onemi yok ki. ben matrix filmini de cekemem, ama yorum yapamayacagim anlamina gelmez.

bir de aslinda debris'i tartismiyoruz, ama nedense donup dolasip ona geliyor konu. elbette ki istisnalar var. ama benim ilk postuma donecek olursaniz genelinde hissettiklerimde herhangi bir degisiklik yok.
Başlık: pc demolari
Gönderen: skate - 17.04.2007 16:03:14
Breakpoint partisinden kısa bir süre sonra "PC Demoları" diye bir başlık açılırsa onlarca mesaj sonunda iş dönüp dolaşıp Breakpoint winnera gelir tabii, bunda bir acayiplik yok. Ben "herkes bu demoyu ben yapardım havasına bürünüyor" demiyorum yalnızca eleştirirken yapılabilirliğini herkes kendi standartlarına göre ölçüyor ya da en azından benim gözlemim bu yönde. Ben de diyorum ki değerlendirmeyi yaparken bu demonun render kalitesini göz önünde bulundurarak yapın. Tartışılan asıl konunun Debris'den ibaret olmadığının farkındayım ancak scenerlarca tutulan, en çok oy alan PC demolarının günümüzdeki durumunu, geldiği yeri gösteren güzel bir örnek Debris. Sanırım bu yüzden uzadı bu konu.
Başlık: pc demolari
Gönderen: ghost - 17.04.2007 16:06:24
Alıntı yapılan: skate;14178
Breakpoint partisinden kısa bir süre sonra "PC Demoları" diye bir başlık açılırsa onlarca mesaj sonunda iş dönüp dolaşıp Breakpoint winnera gelir tabii, bunda bir acayiplik yok. Ben "herkes bu demoyu ben yapardım havasına bürünüyor" demiyorum yalnızca eleştirirken yapılabilirliğini herkes kendi standartlarına göre ölçüyor ya da en azından benim gözlemim bu yönde. Ben de diyorum ki değerlendirmeyi yaparken bu demonun render kalitesini göz önünde bulundurarak yapın. Tartışılan asıl konunun Debris'den ibaret olmadığının farkındayım ancak scenerlarca tutulan, en çok oy alan PC demolarının günümüzdeki durumunu, geldiği yeri gösteren güzel bir örnek Debris. Sanırım bu yüzden uzadı bu konu.


sakin ol yav. :) tamam pc demolari super. gactim ben amanin.
Başlık: pc demolari
Gönderen: skate - 17.04.2007 16:11:34
@ghost: benim 64cü olduğumun farkındasın dimi. :) benim en son yorumum da ref'e hitabendi. yanlış anlaşılma olmasın diye söylüyorum ;)
Başlık: pc demolari
Gönderen: ghost - 17.04.2007 16:48:55
Alıntı yapılan: skate;14180
@ghost: benim 64cü olduğumun farkındasın dimi. :) benim en son yorumum da ref'e hitabendi. yanlış anlaşılma olmasın diye söylüyorum ;)


:) neyse konuya geri donersek; goreceli bir karsilastirma yapmak gerekirse c64 ve amiga'da scene, her zaman oyun firmalarindan bir adim ondeydi. ayni seyi pc icin soyleyemiyoruz. en azindan simdilik. render kalitesi tavana vuran oyunlar var mesela. ama motor hayvanlama buyuk. ha simdi debris citayi yukseltmis olabilir (.produkt hala benim gozumde debris'den cok daha baba demo onu da belirteyim arada), bundan sonra pc'nin sinirlarini zorlayacak daha fazla demo cikabilir. onu gorecegiz hep birlikte sanirim.
Başlık: pc demolari
Gönderen: skate - 17.04.2007 18:19:05
Açıkçası benim PC'de en çok saygı duyduğum demolardan biri Spot/Exceed (http://www.pouet.net/prod.php?which=120)'dir. Ekran kartları ile ilgili tartışmalar başlamadan çok önce adamlar olayı bitirmişlerdi. Demonun başındaki mip-mapping zoom olayı gördüğümün en iyi kullanım örneğidir. Ama gel gelelim o da Ghost'un kafasındaki scene demosu tanımıyla uyuşmuyor pek. ışin en boktan tarafı PC'de birebir c64, amiga ruhunda efektler yapıldığı zaman da millet "ne ulan bu, bu makine böyle mi kullanılır?" diyor ki aslında haklılar, ekrana pixel pixel çizdirilmiş copperbar efektleri PC'de bayaa bir anlamsız kalıyor. Kısacası Ghost'a hak veriyorum. Ama ben PC demolarından tat alabilen 8 bitcilerdenim. Bu konuda kendimi şanslı sayıyorum.
Başlık: pc demolari
Gönderen: ref - 17.04.2007 18:26:15
Alıntı yapılan: skate;14172
@ref: Debris'de parçalanma efekti ve kameranın dışında en çok göze çarpan şeylerden biri köprüler ve diğer uzayan, oluşan objeler. Hiçbiri de göze çok low poly gözükmüyor. Kısacası bence bu demoda burada irdelenenlerden çok daha fazlası var. Tekrar tekrar seyretmenizi öneririm.

Ben debris'in kötü bir demo olduğunu söylemiyorum, hatta izlemesi de çok zevk vericiydi. Fakat ideolojisi yanlış. FR gibi scene'in tepesinde oturup herkesin imrendiği, örnek aldığı grup ne yapıyor?

Fakat yine tartışma bu noktaya geldi. Low poly gözükmeyen şey ne? (kaldı ki bir demo'da istediğin görüntüyü verebildikten sonra low poly de kullanılabilir.) Etrafta dolaşan 6 yüzlü 8 vertexli küpler mi? (aslında binlercesi geziyor ortamda hiç fena değil) Yoksa kutu kutu binaların dümdüz duvarları mı? Yok yok, yılan görünümlü silindirler.. Haa köprü? Ama bidakka o da bildiğin low poly. Tamam ya, buldum, yazılar. Kabul edin, bu demoda 3D bir julia yok. Ya da sağlam bir morph. Ne metaballs, ne fire, ne ışık efektleri, ne atmosferik efekt, ne particles...  Hatta polygon rekoru kırmaya çabalamamışlar haklı olarak, çünkü eğer bu rekoru kırmak istiyorsanız nfo'ya "Req: 512MB GeForce9900" yazması yeterli. Tek ele gelen şey, parçalanma efekti.

Alıntı
Tartışılan asıl konunun Debris'den ibaret olmadığının farkındayım ancak scenerlarca tutulan, en çok oy alan PC demolarının günümüzdeki durumunu, geldiği yeri gösteren güzel bir örnek Debris.

Hah işte benim söylediğim şey de bu. Bir önceki mesajıma yazmıştım bunları ama sonra sildim, birisinin atlıyacağını biliyordum. FR örnek oluyor, scene'in hamurunu yoğuruyor. Bu işin sorumluluğunu alması gerek. Film gibi izliyoruz, buyrun, köprü geliyor (ama kısa, devamı yok, ekran kartımızın poly sınırına yaklaştık), aha geldi, arkadaşlarıyla yılan gibi geldi girdi bi tarafımıza.. Dünya yıkıldı, alttan ekran çıktı, ama yayın yok... Vay be, scene'in simgesi olan illet (küp), türedi türedi, dünyayı ele geçirdi, yıktı, yaktı. Çok fena yaptı.

şimdi skate, FR'u örnek alırsa, bir sonraki c64 demosunda şöyle yapacak: Boşver border açmayı, boşver c64'ün 3d çizmedeki başarısızlığını (ki biliyoruz ki bunlar yapılabiliyor), ben elimde ne varsa onunla bişeyler yapayım, nightlord'un bir çizim kütüphanesi vardı ondan faydalanayım, ama asmalı konaktaki kamera hareketlerini kullanayım, sprite'tan bir köprü, dünyayı yıksın :P Bence bu demoscene değil. Ha bu c64 demosunu ben yapsam süper, debris'i anes kodlasa (ki becerebilir), ona da diyeceğim yok. Kimse bizi örnek almıyor. FR'deki durum şu, imam osurursa, cemaat sıçar.

şimdi, tekrar bakalım, "PC demoları nereye geldi?", bu mudur yani? Debris midir? Bence "Caret"'tir. Bence "TUBE"'dır...  Bulunur scene ruhunu taşıyan onlarca demo/intro. Debris benim listemde olmayacak, sevenlere selam olsun.
Başlık: pc demolari
Gönderen: Hydrogen - 17.04.2007 18:34:10
SINIRLAMALARI zorlama ise olayi icin, C64 hala en mukemmel platform.

Ornegin c64 icinde su anda en makbul efektler 50 Fps efektler. Yani c64 platforunda bir efektin fpssi diger butun platformlardan daha fazla onem tasiyor.

C64'un standart donanimi, commodore'un okuzlugunun de sayesinde, demoscene icin bir nimet olarak 25 yildir hic degismedi. Tek degisen sey, sid cipi idi ki, bu lanet olay da zaten sid muzisyenleri icin gercek bir kabus oldu. Yapilan muzigin hem old sid hem de new sidde dogru duyulmalari vs. (Bkz: Plazma #2 - C64 sid muzigini anlamak)

Su anda c64 2 mhz olsaydi yapilabilecek bir suru efekt vardi. Camera hareketli realtime vektor cityler bilmemneler. Eger commodore scene'de kabul gorseydi, bu demo turbo kartli c64'de calisir(Ki var 4 mhz ve 20 mhz turbo kartlar) normal c64'de cok yavastir gibi, o zaman bir suru hayvan efektli demolari 1-2 fps civarlarinda gorebilirdiniz. Ancak C64' scene'inde olay her zaman standart donanimdir. Ve maksimum fpsye oynar herkes. Dusuk fps dalga konusudur. Fps iyi bir gostergedir, uzerinde kapisilabilir.

Amiga'da bile standart hardware ile calismayan bir suru demo var. Pc'de ise boyle SINIRLARI ZORLAMAK ile ilgili bir competition pek mumkun degil bence. Cunku neyin SINIRLARININ zorladigi ile ilgili bir belirsizlik var.

Pc'de olay, cok etkileyici bir gorselligin ve isitselligin, makul dosya boyutlari icinde verilmesi bence ki bunu basarabilmek de kolay degil. Bunu basarabilen cok az demo grubu var. Donanimin sinirsizliginin hakkini  veren demolar yapmak gerekiyor.

Ya aslinda artik bunu konusmanin da pek onemi yok zira yillardir bu tartisma surup gidiyor. Ben yukaridakine benzer cumleleri yillardir kuruyorum. Herkes de her seyi biliyor aslinda. Birden kendi yazimdan SIKILDIM :)
Başlık: pc demolari
Gönderen: nightlord - 17.04.2007 18:55:37
Alıntı yapılan: nightlord;14065
allaaaaa fena flaming bi thread potansiyeli goruyorum burada :)

Ghost Abi bak :) hakli ciktim ;)
Başlık: pc demolari
Gönderen: ghost - 17.04.2007 19:39:30
Alıntı yapılan: nightlord;14188
Ghost Abi bak :) hakli ciktim ;)


hehehe ne bilim ben yav boyle olacagini. :) saka bir yana ben cok hoslandim bu tartismadan. kendim icin bir seyler cikarabildim. su an pc demolarina biraz daha degisik acidan bakiyorum mesela. boyle uslu uslu devam ederse okumaya da devam edecegim.
Başlık: pc demolari
Gönderen: vigo - 17.04.2007 20:26:57
bronx #1 ... kicks ass ... louder than a bomb ...
---------------------------------------------
the end :)
Başlık: pc demolari
Gönderen: ref - 18.04.2007 00:15:57
iyi gidiyo iyi, bozma...
Başlık: pc demolari
Gönderen: skate - 18.04.2007 00:27:22
herkes aynı fikirde olur koyun dersiniz, karşı fikirlerde olurlar flaming thread dersiniz. bu forumda beni en çok sıkan şey bu. iki kişi birşey tartışır, üçüncü kişi "sakin olun" diye araya dalar ve kavga çıkar. yok birşey yaw, oturun oturduğunuz yerde.
Başlık: pc demolari
Gönderen: nightlord - 18.04.2007 08:24:05
heheh yok tabii böyle içerikli flaming thread olsun ciğerimizi yesin :) Ben de zaten flaming thread derken içinde uzuun tartışmaların olup sonunda da tartışanlardan birinin diğerini çok da ikna edemeyeceği thread manasında kullanmıştım. Lakin thread benim beklediğimden de çok iyi geçti ve pek çok şey öğrendik. En azından Anes in Nesteddaki benim patlak golf topu olarak adlandırdığım efektini öğrendim ben kendi adıma :)
Başlık: pc demolari
Gönderen: ghost - 18.04.2007 21:22:03
Alıntı yapılan: skate;14185
Açıkçası benim PC'de en çok saygı duyduğum demolardan biri Spot/Exceed (http://www.pouet.net/prod.php?which=120)'dir. Ekran kartları ile ilgili tartışmalar başlamadan çok önce adamlar olayı bitirmişlerdi. Demonun başındaki mip-mapping zoom olayı gördüğümün en iyi kullanım örneğidir. Ama gel gelelim o da Ghost'un kafasındaki scene demosu tanımıyla uyuşmuyor pek...


bence o kadar kastirip software renderer yapmalari takdir edilecek bir sey.
Başlık: pc demolari
Gönderen: GnoStiC - 28.04.2007 18:10:57
debris'i sevenler icin:
http://www.pleix.net/movies/Sometimes.mov

:)
Başlık: pc demolari
Gönderen: skate - 28.04.2007 19:10:18
@Gnostic: Gerçekten ilginç. Bunun (büyük olasılıkla) realtime olmayışı haricinde ciddi bir benzerlik var aralarında. Nerden buldun bunu? Birisi Debris'in bundan arak olduğunu falan mı iddia etmiş bir yerde yoksa random mu buldun?
Başlık: pc demolari
Gönderen: GnoStiC - 28.04.2007 19:28:18
http://www.pleix.net/films.html
Alıntı
Produced by Pleix. Music: Kid606. Mille Plateaux. 2003.

tarih 2003 diyor, yani bu video daha eski..

@skate: hugi #33'de quote'lar gibi bir bolum vardi, linkini  orda gordum..

Alıntı yapılan: skate;14495
@Gnostic: Gerçekten ilginç. Bunun (büyük olasılıkla) realtime olmayışı haricinde ciddi bir benzerlik var aralarında. Nerden buldun bunu? Birisi Debris'in bundan arak olduğunu falan mı iddia etmiş bir yerde yoksa random mu buldun?
Başlık: pc demolari
Gönderen: ref - 28.04.2007 20:20:02
Eğer FR içerisinde Pleix'den birileri varsa herşey ok.
yoksa, ozaman:

"directing" my ass...
Başlık: pc demolari
Gönderen: coreindie - 04.05.2007 22:13:21
ben bu werkkzeug programının demo versiyonunu kullandım
 
aşagıda bu programla yaptığım çalışmalar bir bebek bile bu programla çalışma yapabilir. arabiriminde  html renk kodları bir şeyler flat bluer efekleri ekleyebiliyorsunuz 3d modeller yapabiliyorsunuz program bir nesneden 1 adet kod üretiyor sonra  bu kodu x 5 yapıyor sonra yerlerini degiştiriyor anlıyacağınız yüzlerce küpten sadece bir tanesi yapılıyor sonra o küp çogaltılıp degişik yerlerde olmalaraı sağlanıyor 3dmax a daha kolay 3d objeler üretebiliyorsunuz oyun motorunu kullanır gibi (aynı oyun oynar gibi)
3d nesnelerin aralarından geçiyorsunuz
 
sağ tık menüsünde bir menü orada 5 bölüm bir tanesi text işleri için
biri 3d nesneler yapmak için biri shader ekliyor biride son görüntüyü  veriyor
time line bölümleri il menüde
 
mesela sag tıklayıp text ekleyip içine yazı yazıyazıyoruz sonra bu texti koplayama ile iki tane yapıyoruz
birinin altına bluer efect kutusu ekliyoruz sonra ikisini ad menüsü içinde make alpha ile birleşrtirince yazının arka fonu kayboluyor
sonra bu yazptıgınız yazı için bir küp oluşturuyoruz küpün altına  küp yüzeyini kaplamak için bir kutu vardı
 
aslında herşey küçük kutular ile alt alta yerleştiriyorsunuz ve kutuları güzel 3d objeler yapıyorsunuz grafik tasarımı ,2 boyutla efektler, hatta particle bölümü var yaptıgınız yazının yağmur kar tanesi gibi gök yüzünden düşüşünü bile hazırlayabiliyorsunuz
 
 insan algılayamıyor nasıl 64 kilobyte sıgıyor diyecekciniz zaten program
texture ve grafikleri kodlardan üretiyor o koldar ile 3d nesnelerin üzerlerini kaplıyorlar herşey kod ama hazırlamaıs çok kolay zaten werkkzeug u hazırlayanlar gençlere çerez niyetine bir program  oalrak hazırladık diyorlar daha gelişmişi var werkzeugg3  onu bekliyorum bende
 
aşagıdak bir anakart bir market sepeti
evde yarım kalmış bir araba tasarımı bir sürü şey yapabilirisiniz araba için üsüspansiyon yayı nasıl yapayım derken torustan yay yaptım sonra kube seleck menüsü var orda bir küp çıkıyor torusun yarısını küp içine aldım sonra  delete face ekledim ve yarım torus yaptım sonra bu torusu çogalttım (multiply seçenegi ile) biraz pozisyon değişikligi ile yay yapmayı başardım
en kolayı araba tekerlegi
3 afet torus 1 silindirden çok kolay araba tekerlegi hazırlayabiliyorsunuz
 
programı download edebileceginiz link
http://www.scene.org/file_dl.php?url....zip&id=242925 (http://www.scene.org/file_dl.php?url=ftp://ftp.scene.org/pub/resources/demomaker/theprodukkt/pno0002_werkkzeug1_v1200.zip&id=242925)

 
 
 
(http://img390.imageshack.us/img390/8311/57577396ok4.jpg)
(http://img409.imageshack.us/img409/7370/52193096ig0.jpg)
(http://img104.imageshack.us/img104/9952/31684355za3.jpg)
(http://img49.imageshack.us/img49/9527/resim2qa7.jpg)
(http://img299.imageshack.us/img299/602/sepetuh6.jpg)
(http://img299.imageshack.us/img299/9249/marketsepetixo6.jpg)
(http://img299.imageshack.us/img299/32/market2id1.jpg)
Başlık: pc demolari
Gönderen: puNky - 05.05.2007 01:03:01
herşey güzel ama conspiracy'nin addict'i yanında werkkzeug bana basit geliyor (basit derken: addict daha gelişmiş birşey gibi sanki) :) bu arada aramıza hoşgeldin coreindie
Başlık: pc demolari
Gönderen: Decipher - 05.05.2007 17:33:58
@coreindie : Werkkzeug'un demosunu nerden buldun çok merak ediyorum, zira werkkzeug tamamen free bir tool :) pouet -> search -> werkkzeug

.werkkzeug3 release edilmediği için henüz .werkkzeug1'e ulaşabilirsin. Ama yakında .werkkzeug3 de release edilir. Demoscene altında kullanılan toollar eğer public bir ortama taşınacaksa kesinlikle free olacaklardır ayrıca, yani demosu sandığın werkkzeug muhtemelen gerçek ve full werkkzeug :)

@punky : Function 2006'da ilk günün akşam saat 10:00 PM'undan sabah saat 12:00 AM - 1:30PM'a kadar aralıksız a.D.D.i.c.t 3 kullandım, inan bana werkkzeug a.D.D.i.c.t 3 yanında şu 10 dolara satılan kolpa toollar gibi kalır :)

@subject : o değil de en kral demo OSDM ile yapılır. :P
Başlık: pc demolari
Gönderen: Lord Henry Wotton II - 05.05.2007 17:49:06
Werkzeug' un 1. 2001 update' i olmuştu Coreindie, önemli bug fix' ler içeriyordu, update etmen faydalı olur. Screenshot' lardan görülebildiği kadarıyla kapsamlı bir iş üzerinde çalışıyorsun. Çok güzel gözüküyor.
Başlık: pc demolari
Gönderen: coreindie - 05.05.2007 22:38:16
başka freetool araçlar varmı
 
benim başka bir düşüncem var , 3d bir market düşünün yada 3d bir dünya düşünün dünya üzerindeki hrşey google earth gibi  amadaha kapsamlı 3d internet gibi bir şeyler düşündüm ,aslında daha internet ile tanışmamışken ordan burdan internet diyorlardı tv lerde de internet dediklerine  tv eranında mutlaka 3d oyunları çalıştıran monitör pc felan görünüyordu ,bende  internti boyutlu bir şey sanıyordum yani bilgisayr başına geçtigime karşımda tüm dünyanın 3 boyutlu şekli  diye düşündüm sene 90 lardı ilk interneti gördügümde hayal kırıklıgı yaşadım 3 boyutlu egilde 2 boyutluydu  şimdi bu küçük kodları ve giderek artan pc teknolojisini düşündügüme neden olmasın iye düşünüyorum yani internete girdigimde sanki evimin içindeyim sonra kapıdan garaja gidiyorum  3d bir ortam içinde oyun motoru gibi sonra markete gidiyorum migros olsun marktimizin imi onra rabamı park ediyorum sanal olarak market içindeki ürünlri petime doldurup kaiyerin önüne geliyorum kredi kartı ile ödeme yaptıktan 10 dakika sonra en yakındaki migros marketinden siparişlrim geliyor .
   düşünün  eger böyle bir sistem olsa idi ve bunu türkiye olarak biz yapıyor olsaydık  dünya üzrinde ne akar yer varsa iş yeri varsa okadar domain o kadar 3d tasarım anal dükkanlar  ama 3d oalcak zaten kodlar küçük bant genişligi sınırıda yok ,böyle bir çalışma yapamazmıyız
Başlık: pc demolari
Gönderen: anesthetic - 05.05.2007 22:54:52
@ref: fiver2 (theunitedstatesofamerica), debris'in pouet sayfasında demoya başladıktan sonra bu videoyu gördüğünü yazmıştı (debris'i yaparken etkilendiği, ilham aldığı her şeyi listelediği sırada).

iki animasyon oldukça farklı anlatımlara sahipler. aslında aradaki benzerlik de zaten sadece binaların dağılması ki bunun olduğu eminim yüzlerce ürün bulabiliriz. (bir kaçını fiver2'nin listesinde görmek mümkün).

... de, aslında benim burda savunuculuk yapmama gerek yok :) direk fr memberlarına ulaşmak için pouet sayfasında işin aslını sorabilirsin.
Başlık: pc demolari
Gönderen: horselogy - 05.05.2007 23:44:26
Alıntı yapılan: coreindie;14689
başka freetool araçlar varmı
 
benim başka bir düşüncem var , 3d bir market düşünün yada 3d bir dünya düşünün dünya üzerindeki hrşey google earth gibi  amadaha kapsamlı 3d internet gibi bir şeyler düşündüm ,aslında daha internet ile tanışmamışken ordan burdan internet diyorlardı tv lerde de internet dediklerine  tv eranında mutlaka 3d oyunları çalıştıran monitör pc felan görünüyordu ,bende  internti boyutlu bir şey sanıyordum yani bilgisayr başına geçtigime karşımda tüm dünyanın 3 boyutlu şekli  diye düşündüm sene 90 lardı ilk interneti gördügümde hayal kırıklıgı yaşadım 3 boyutlu egilde 2 boyutluydu  şimdi bu küçük kodları ve giderek artan pc teknolojisini düşündügüme neden olmasın iye düşünüyorum yani internete girdigimde sanki evimin içindeyim sonra kapıdan garaja gidiyorum  3d bir ortam içinde oyun motoru gibi sonra markete gidiyorum migros olsun marktimizin imi onra rabamı park ediyorum sanal olarak market içindeki ürünlri petime doldurup kaiyerin önüne geliyorum kredi kartı ile ödeme yaptıktan 10 dakika sonra en yakındaki migros marketinden siparişlrim geliyor .
   düşünün  eger böyle bir sistem olsa idi ve bunu türkiye olarak biz yapıyor olsaydık  dünya üzrinde ne akar yer varsa iş yeri varsa okadar domain o kadar 3d tasarım anal dükkanlar  ama 3d oalcak zaten kodlar küçük bant genişligi sınırıda yok ,böyle bir çalışma yapamazmıyız

yanlış hatırlamıyorsam eskiden vhtml diye birşey başlatmışlardı (Virtual Hypertext Markup Language) senin dediğin olaya çok benziyor. bir vhtml browser ı açıyorsun gidip sayfaya bağlandığında poligonlar texture lar falan yükleniyor sen orada geziyorsun ama tutmadı sonra neden bilmiyorum tutmadı
Başlık: pc demolari
Gönderen: ref - 07.05.2007 00:53:49
Ohaa, biraz önce VESTEL reklamını izledim, bire bir Pleix'in filmi. Hatta bazı şehir/bina görüntüleri aynı görüntüler sanırım.

Kutuların yerine vestel beyaz eşyaları koymuşlar o kadar.
Başlık: pc demolari
Gönderen: mfk - 10.05.2007 07:39:48
Alıntı yapılan: coreindie;14689
başka freetool araçlar varmı
 
benim başka bir düşüncem var , 3d bir market düşünün yada 3d bir dünya düşünün dünya üzerindeki hrşey google earth gibi  amadaha kapsamlı 3d internet gibi bir şeyler düşündüm ,aslında daha internet ile tanışmamışken ordan burdan internet diyorlardı tv lerde de internet dediklerine  tv eranında mutlaka 3d oyunları çalıştıran monitör pc felan görünüyordu ,bende  internti boyutlu bir şey sanıyordum yani bilgisayr başına geçtigime karşımda tüm dünyanın 3 boyutlu şekli  diye düşündüm sene 90 lardı ilk interneti gördügümde hayal kırıklıgı yaşadım 3 boyutlu egilde 2 boyutluydu  şimdi bu küçük kodları ve giderek artan pc teknolojisini düşündügüme neden olmasın iye düşünüyorum yani internete girdigimde sanki evimin içindeyim sonra kapıdan garaja gidiyorum  3d bir ortam içinde oyun motoru gibi sonra markete gidiyorum migros olsun marktimizin imi onra rabamı park ediyorum sanal olarak market içindeki ürünlri petime doldurup kaiyerin önüne geliyorum kredi kartı ile ödeme yaptıktan 10 dakika sonra en yakındaki migros marketinden siparişlrim geliyor .
   düşünün  eger böyle bir sistem olsa idi ve bunu türkiye olarak biz yapıyor olsaydık  dünya üzrinde ne akar yer varsa iş yeri varsa okadar domain o kadar 3d tasarım anal dükkanlar  ama 3d oalcak zaten kodlar küçük bant genişligi sınırıda yok ,böyle bir çalışma yapamazmıyız

Amanın arkadaşlar Agent Smith aramıza sızmış. Ben biliyodum böyle bişe olacağını. Arkadaşım senin gibiler yüzünden Terminatör, Matrix gibi başımıza bin türlü bela geliyo. :p
Başlık: pc demolari
Gönderen: coreindie - 16.05.2007 21:30:31
isteyen arkadaşlar olursa debrisin demosu ve krigger oyununun texturelerinin yapıldıgı werkzeug3 ü indirebilirler
 
en az directx9b destekli bir ekran kartı ile açılıyor
shader model 2 destegi istiyor
 
http://rapidshare.com/files/31670769/wz3tex_Setup.rar.html (http://rapidshare.com/files/31670769/wz3tex_Setup.rar.html)
 
isteyenlerde
werkzeug1 i aşagıdaki ftp den indirebilirler
http://ftp://ftp.scene.org/pub/resources/demomaker/theprodukkt/
hem 1200 hemde 1201  versiyonu mevcut  pn003 te werkzeugta yapılmış bir çalışmanın kayıdı isteyen çalıştırıp texture ve efectlerin nasıl verildigine bakabilir
 
saygılarımla
Başlık: pc demolari
Gönderen: ref - 17.05.2007 02:24:55
Alıntı yapılan: anesthetic;14693
@ref: fiver2 (theunitedstatesofamerica), debris'in pouet sayfasında demoya başladıktan sonra bu videoyu gördüğünü yazmıştı (debris'i yaparken etkilendiği, ilham aldığı her şeyi listelediği sırada).


ozaman vay adi pleix. ama debris hala sucks o ayrı... ;)
Başlık: pc demolari
Gönderen: Lord Henry Wotton II - 21.05.2007 18:37:29
Alıntı yapılan: coreindie;14969
isteyen arkadaşlar olursa debrisin demosu ve krigger oyununun texturelerinin yapıldıgı werkzeug3 ü indirebilirler
 
en az directx9b destekli bir ekran kartı ile açılıyor
shader model 2 destegi istiyor
 
http://rapidshare.com/files/31670769/wz3tex_Setup.rar.html (http://rapidshare.com/files/31670769/wz3tex_Setup.rar.html)
 

Sonunda Werkkzeug3 ' ten bir şeyler gördük. Texture generator' ü hakkaten iyiymiş, biraz oynadım.

Yalnız theprodukkt adı altında release etmişler, profesyonel kullanımlarda baya iyi bir meblağ istiyorlar.

Kısaca işi paraya da dökmüşler.

Helal de olsun ne diyelim.

TR' den PC' de 64k için texture generator kodlayan var mıydı?
Başlık: pc demolari
Gönderen: chenmy1 - 21.05.2007 20:21:02
Ben su an 1 tane kodluyorum.1 adet de 64 kb demoeditor kodluyorum.Sifirdan kendi imkanlarimla kodluyorum ama cok zor oldugu bir gercek.Fakat alistiktan sonra arkasi geliyor. 64kb ile ugrasanlara tavsiye kesinlikle bir demoeditor yazmalari gercekten cok faydasi oluyor elle 64kb kodlamak cilginlik :)
Başlık: pc demolari
Gönderen: skate - 22.05.2007 01:03:12
64kb kodlamak özellikle de bir commodore 64cü için gayet olağandır :)
Başlık: pc demolari
Gönderen: kris - 25.05.2007 00:44:21
demoscene popüler kültürden beslendiği için sinematografi  isteyen 3d demoların filmlerden ve video kliplerden etkilenmesini normal karşılıyorum. başka türlü olmasını beklemek saçma olur zaten... yani filmlerde eski filmlere gönderme yapılıyor son derece normal karşılanıyor... küp döndürme ve bir trilyar bob koyma devri ne yazik ki bitmiş?

debris ile 10 senedir belki ilk defa demo seyrederken heyecanlandığımı hissettim. kewlers'in 1995 demosu da eskiyle yeniyi birleştiren çok güzel bir demo olmuş. oldskool arkadaşlara tavsiye ederim...

bu arada ufak bi trivia; farbrausch coderlarınden chaos (amiga'dan bildiğimiz chaos/sanity) rebels'in amiga 500 demosu total triple trouble (http://www.pouet.net/prod.php?which=2720)'ın nasıl kodlanabilmiş olduğunu hala anlayamadığını söylemiş:

"took me years to understand how it is done. still can't figure out the writer. a hell of a copperlist. one of the best amiga codes ever. the ultimate parallax bar demo. looks so simple. but it's 640x256 on an A500 with 512 KByte." -chaos/fb
Başlık: pc demolari
Gönderen: ghost - 25.05.2007 17:20:56
benim gibi dinazorlar amiga/64'e devam etsin, pcden uzak dursun diyosun yani? :)
Başlık: pc demolari
Gönderen: vigo - 25.05.2007 20:24:09
ah ulan ah... ulan ghost... alemde senin gibi coder varmıydı be... çok erken ayrıldın scene'den kardeşim. geçen gün "exage" mail attı bana... sana çok selam söyledi... adamlar müzik grubu kurmuş .... müzisyen olmuş kardeşimiz...
Başlık: pc demolari
Gönderen: kris - 25.05.2007 23:25:45
Alıntı yapılan: ghost;15122
benim gibi dinazorlar amiga/64'e devam etsin, pcden uzak dursun diyosun yani? :)

canım abim öyle şey der miyim ben? :)

çok ağır bir yemek yedim göbeğim klavyeye erişmemi engelliyor çok şey yazmak istiyorum ama bayılcam...

demo olayı coder kontrolünden designer kontrölüne geçtiğinden beri eski amatör ruhunu kaybettiğinden ben de şikayetçiyim. zamanında melon demolarından hiç hazzetmeyen biri olarak. melon demolarını beğenenleri de anlayamıyordum. taa o zamandan dinozor olmuşuz zaten... ben de istiyorum bi demo çıksın böyle bir kanırtsın bilgisayarı, milyar tane ne olduğunu anlamadığım morftan morfa giren şekil çıksın epilepsi krizine gireyim beynim uyuşsun ne olduğunu anlayana kadar saatlerce seyredeyim ama benim kartımda pixel shader 3.0 var mı bilmiyorum. olup olmaması da umurumda değil. neler çıkmış diye arada bakıyorum bir demo çıkıyor yok siksok 5.0 olmazsa çalışmam, yok ati'ye kılım nvidia isterim. eskiden demolar böyle nazlı değildi... sanki herif HAL9000. bu çabuk değişim moralimi bozuyor...


şimdi demo yapmadan önce oturucan storyboard yapıcan. coder'ın kafasında güzel efektler varsa onları bi göreceksin. konsept dahilinde nasıl kullanılır onu oturtucan (eskiden tam tersi grafiker bir resim yollar coder bunu araya sallardı) sonra her şey oturduktan sonra müzikçi akışa uyumlu bir soundtrack yazacak. eee otur bari film çek. uygun bir ekiple kesinlikle çok zevklidir, kesinlikle cok daha ciddi bir çalışma ve daha çok zaman istiyor.

bir de bu demoların amiga'daki veya konsoldaki gibi yağ gibi kayması için ne gibi hardware gerekiyor hala anlayabilmiş değilim. windowsa ilk günden beri kılım. amiga mouse'unun elimle bütünleşmesini çok özlüyorum... bu türkçe pc klavyesiyle amiga'da yazdığımdan 10 kat yavaş yazıyorum. aldığım bir klavyenin layoutu öncekinden farklı. enteri yapmışlar kedi ziki kadar delirmek üzereyim istemiyrum çay ocağını sivriüğünüzü zkiyim la hakkı la hasan atın şunları dışarı
Başlık: pc demolari
Gönderen: vigo - 25.05.2007 23:33:27
hahaahh ha aha ha aha hahaah özellikle son satırda koptum....
harbiden ya, ofiste bazı arkadaşların klavyeleri değiştirdiler, eski keyboardlar bozulmuşmuydu neydi, paso microsoft klavye... ya harbiden resmen klavyeyi kullanama diye yapılmış bişi... F-LOCK'a basmazsan f tuşları in*aktif. özellikle beni deli eden cursor un üstünde durması gereken 2 sıra ( insert, home, pageup) yerine artık 3 yada 4 sıralı bi sürü acaip tuş... sağ el serçe parmakla page up a basan biri olarak deli oluyorum! bi de notebookda en sol alt düğme neden control diilde Function dır? bazı notebooklar gördüm adamlar doğru yere koymuş control'ü oooh dedim... bide bizim black/bronx ve black wanna-be bazı personel'de microsoft'un hesapta dünyanın en argonomik klavyesi ( hani dalgalı sinüs gibi olan 3 parça halinde bi klavye ) kullanıyolar. güyya en baba ve hızlı bu şekilde yazılıyomuş geçende mecbur kaldım o klavye 15 dakka da 4 satır bişi yazamadım aklımı oynattım
Başlık: pc demolari
Gönderen: skate - 25.05.2007 23:41:51
öncelikle kris, süper yazmışsın ve olayı çok güzel özetlemişsin, hem güldüm hem hak verdim okurken.
 
ben de MS klavye+mouse kullanıyorum. aslında random almıştım, özel bir nedeni yoktu. ilk başta home ve end'in üstlü altlı değil de sağlı sollu olması çok hoşuma gitmişti, ne de olsa bizim için satır başı satır sonunu ifade ediyor o tuşlar. ama bir süre sonra bir olaya takılmaya başladım ki zamanla resmen acı verdi. abi hangi akla hizmet delete tuşunu iki tuş yüksekliğinde yaparsın ki? sanki adamlar yanlışlıkla bas diye kasti yapmışlar. kafayı taktıkça daha sık basar oldum. shift+home yerine shift+delete v.s. hiç zevkli olmuyor zaman zaman :)
Başlık: pc demolari
Gönderen: ghost - 26.05.2007 05:24:17
Alıntı yapılan: kris;15136
...
demo olayı coder kontrolünden designer kontrölüne geçtiğinden beri eski amatör ruhunu kaybettiğinden ben de şikayetçiyim.

haklisin sanirim bu konuda. :)
Başlık: pc demolari
Gönderen: jimqode - 26.05.2007 11:30:37
Microsoft natural keyboardlarin ilk versiyonu guzeldi (beyaz olan). Senelerce kullandim. Alismak zaman aliyor ama alisinca gercekten de harika bir klavye. Ama ne yazik ki bozuldu birkac ay once. Layout'u alistigim gibi olan bir klavye bulana kadar canim cikti gercekten.

Bi de laptop klavyesi gibi olan desktop klavyeleri var ki, kim hangi akla hizmeten alir, onda nasil iki satir bisey yazar, oyun oynuyorsa nasil oynar hic kafam almiyor.
Başlık: pc demolari
Gönderen: endo - 26.05.2007 14:23:57
abi benim en bayildigim klavye dizayni cursor tuslarinin hemen uzerinde power, sleep gibi, insanin her an ihtiyac duyabilecegi tuslarin olanidir. gercekten ustun bir zeka urunu. kapat bilgisayari yatmaya git der gibi... :T
Başlık: pc demolari
Gönderen: atiflz - 26.05.2007 15:46:21
Alıntı yapılan: endo;15159
abi benim en bayildigim klavye dizayni cursor tuslarinin hemen uzerinde power, sleep gibi, insanin her an ihtiyac duyabilecegi tuslarin olanidir. gercekten ustun bir zeka urunu. kapat bilgisayari yatmaya git der gibi... :T
Ah o tuşlar yüzünden bilgisayarımı kaç defa yanlışlıkla uyuttum, ne kadar sinir bozdum ben. Neyse ki artık daha bilinçliyim, klavyelerimi daha düzgün seçiyorum.
Başlık: pc demolari
Gönderen: PE&OAS - 26.05.2007 18:44:47
Alıntı yapılan: atiflz;15162
Ah o tuşlar yüzünden bilgisayarımı kaç defa yanlışlıkla uyuttum, ne kadar sinir bozdum ben. Neyse ki artık daha bilinçliyim, klavyelerimi daha düzgün seçiyorum.

ayni klavyeler; backspace tusu diger tuslar kadar kucuk ve print screen ile aralarinda 1.452 mm mesafe olmasindan dolayi da benim takdirimi kazanmisti. windows kullanirken olmasa da, linux'ta uzun bir yaziyi sildim sanirken besbin tane snapshot programi acilmasi olayi manyaktir. aslinda en guzeli aptivalarin klavyeleriydi...
 
edit: hazir klavye mlavye konu dagilmisken; aaa endo :).
Başlık: pc demolari
Gönderen: skate - 26.05.2007 19:40:51
@pe&oas: abi son cümlene Ragnorla koptuk burda. Bu arada "aaa Ragnor" ahahahaha
Başlık: pc demolari
Gönderen: coreindie - 17.09.2007 23:14:49
bence seni asıl etkileyen c64 gibi bir makinada süper grafiklerin 3d objelerin yapılabilmesi insanı kısıtlamaması ve ayrıca pc gibi hayvan donanım özellikleri olan bir makine ile c64 karşılaştırıldıgında
caluta karşı davut misali c64 kodları ile yapılan demolar pc dekileri geçiyor
c64 ün işlemci hızını bilmiyorum ama 5-10 mhz civarı oldugunu tahmin ediyorum bu makine  üzerinde 3d tasarıma geliştirmeye imkan tanıyor . pc öyle degil debris bile elle kodlanmamış .program arabirimi üzerinden  bir akış dizgisine göre hazır efectlerin eklenmesiyle oluşturulmuş .
 
debristeki kodların küçük olmasının sebebi ise içerisinde texture yok .texture ve grafik dosyalarını işlemci üretip aynı anda (real time) kaplama yapıyor .objelerde clonlanmış yani bir adet küp yapılır küplerin sayısı multiply ile çogaltılır ardından gometrik eş zamanlı hareket eklenir
topu topu 5 bina 1 küp oldu sana debris arada da texture kodları
 
ben bile yapıyorum werkzeugda makine pc hayvan gbi kasılıyor .bir  bina yaptım camdan kaplanmış içerisi karo döşeme ve her kata döner bir merdiven ekledim yukarı çıkmak için güzel oldu yakında eklerim .hem resim hemde kayıt çalışmanın kayıt edilmiş dosyasını  .isteyen arkadaşlar ."werkzeug" programını indirip kurar ve çalışmayı çift tıklayınca ekranda görebilirler 3 boyutlu oyun motoru gibi çalışmanın içinde gezinebilme imkanı sunuyor
Başlık: pc demolari
Gönderen: coreindie - 17.09.2007 23:21:31
az önce bios menüsü türkçeleştirme ile ilgili bir yazıyı forumun hardware yada donanım bölümüne ekledim . isteyen arkadaşlar bakabilir
 
http://www.tr-demoscene.info/bbs/t2290-bios-mensn-trkeletirme.html
Başlık: pc demolari
Gönderen: anesthetic - 18.09.2007 09:36:31
Bu arada, yukarıda birileri werkkzeug3 download linki yollamış bir diğeri de profesyonel kullanım için ücretli olduğunu söylemiş.

...


WTF
Başlık: pc demolari
Gönderen: coreindie - 18.09.2007 20:54:17
Alıntı yapılan: anesthetic;16057
Bu arada, yukarıda birileri werkkzeug3 download linki yollamış bir diğeri de profesyonel kullanım için ücretli olduğunu söylemiş.
 
...
 
 
WTF
aslında bu programı geçici süre ile üye olanlara link olarak mailllere gönderiyorlar dı;
bende üye oldum mail adresime download linki geldi .açtım baktım normalde bu program kısa bir üsre için bedavav dağıtılıyor sonradan ücretli filan oluyor  muş dediler bende rapidshare e atıp arkadaşlar yararlansın dedim fenamı yaptım .bu programdan başka professional gelişmiş programlarda ellerinde bulunuyor onları paralı sunuyorlardır herhalde ,werkzeugg3 aslında paralı bedava olan "werkzeugdemo" versiyonu bedava işte bu "werkzeugg"un professional sürümü paralı arkadaşımız onu kastediyor
Başlık: pc demolari
Gönderen: Lord Henry Wotton II - 19.09.2007 01:42:22
Alıntı yapılan: anesthetic;16057
Bu arada, yukarıda birileri werkkzeug3 download linki yollamış bir diğeri de profesyonel kullanım için ücretli olduğunu söylemiş.

...


WTF

hemen bilgilendiriyim,

Bir kere o werkkzeug3 degil, werkkzeug3 ' ün texture generator' ü. Download ve daha detayli bilgi icin surayi ziyaret edebilirsin:

http://www.theprodukkt.com/werkkzeug_3_te